Game ART

Gamestorm

Pelialan koulutuksen ylösajo ei ollut pelkästään kiireistä ja valtavan uuden tietomäärän täsmäoppimista, vaan myös hauskaa. Äkkiä “konseptitaide” ja Wacom / Photoshop saivat seurakseen Maxin, Mayan, Blenderin ja Unityn. Myöhemmin seurasivat Unreal ja Substance Painter, ja nämä olivat siis vain työkalut.

Sen jälkeen puhuttiin suunnittelusta, narratiivista, multilineaarisuudesta, world buildingista ja “genremetsästä.” Puheissa vilisivät sprint ja scrum, monetisaatio ja hyperventilaatio.

Ehkä juuri se pakollinen umpisekopäinen brainstorming tasapainotti tilanteita, joissa verteksit olivat päällekkäin, animaatio ei pyörinyt, pelattavuus oli hakusessa ja päivittäinen “buildi glitchaa ja bugaa.”

Jos totuudessa (tai asiassa) pysytään, pelien tekeminen muistuttaa pelaamista yhtä paljon kuin helman hitsaaminen auton ajamista. Mutta jos et pelkää kovaa työtä tai uuden oppimista ja olet “luova” (sen voi käsittää melkein miten vaan), tervetuloa alalle!

On sitä oltu sanomalehdessäkin, vallankumouksesta en tiedä.
Anna opiskelijalle taulutussi, kyllä se loppu hoituu itsekseen.

Tyylien kirjo on laaja, ehkä laajin missään muussa mediassa. Kaikkea pikselitaiteesta piirroselokuvamaiseen ja aina photorealismiin asti.

Hei maailma.

Kimmo Tapio Markkanen. Joulukuun 1970 lapsi, x-sukupolven kovien katujen kasvatti.

Journalistiikasta ja kirjapainosta ponnistanut mainosgraafikko, web-yleismies ja pelisuunnitteilja. Opettaja. Digitaalinen taiteilija. Muusikko.

Ohjelmistojen lisäksi palettiin kuuluu kerronta (narratiivi, tekstuaalinen ja visuaalinen), symboliikka ja semiotiikka, kohderyhmäajattelu, UI ja UX -asiat, julkaiseminen sekä äänenkäsittely ja säveltäminen.


Show-off

3D-mallintaminen lienee jo vanhaa taikinaa, mutta PBR-materiaalit ja edistyksellinen renderointi lienevät kovassa huudossa piakkoin. Toki, peliteknologiaa kenties kehitettin pelikäyttöön:

Wobo, pikkuinen robotti. Alkuperäinen konsepti Larissa Saloranta

Tosin, se on vähän sama kuin televisiosta olisi saanut tulla vain amerikkalaisia poliisisarjoja. Archviz ja product viz tarjoavat paljon mahdollisuuksia uudenlaiseen markkinointiin ja tuotesuunnitteluun, varsinkin kun tarvitset jotain mitä ei valmiina ole. Tai jotain mitä ei ole enää.

Tyyppitalo n:o 4 vuodelta 1937. Blender ja Substance painter, Eevee-render. Proof of Concept. https://fi.wikipedia.org/wiki/Tyyppitalo
Jalokahvi. Maya, Substance Painter.

Karvahattu

Kasteessa minut nimettiin ainakin metsän jumalan mukaan (kaikkien suvun miesten toinen nimi on Tapio) ja sukunimi liittyi joko silloiseen valuuttaan tai kuuluisaan pankkiryöstäjään. Arvatkaa vaan, miksi nuorta Markkasta kutsuttiin koko 1980-luvun ajan.

Jos taas haluaa kunnolla kaninkoloon ja tietää miksi “Kimmo” oli aikanaan suosittu nimi, kannattaa tutustua Eino Leinon runoon Kimmon kosto. En voi käsittää, miten tarinan sisältö liittyy (väitetysti) nimen suosioon…

Minä olen nimittäin ihan hyvätapainen ja sympaattinen.

Kontaktoidutaan!