Gamestorm
Pelialan koulutuksen ylösajo ei ollut pelkästään kiireistä ja valtavan uuden tietomäärän täsmäoppimista, vaan myös hauskaa. Äkkiä “konseptitaide” ja Wacom / Photoshop saivat seurakseen Maxin, Mayan, Blenderin ja Unityn. Myöhemmin seurasivat Unreal ja Substance Painter, ja nämä olivat siis vain työkalut.
Sen jälkeen puhuttiin suunnittelusta, narratiivista, multilineaarisuudesta, world buildingista ja “genremetsästä.” Puheissa vilisivät sprint ja scrum, monetisaatio ja hyperventilaatio.
Ehkä juuri se pakollinen umpisekopäinen brainstorming tasapainotti tilanteita, joissa verteksit olivat päällekkäin, animaatio ei pyörinyt, pelattavuus oli hakusessa ja päivittäinen “buildi glitchaa ja bugaa.”
Jos totuudessa (tai asiassa) pysytään, pelien tekeminen muistuttaa pelaamista yhtä paljon kuin helman hitsaaminen auton ajamista. Mutta jos et pelkää kovaa työtä tai uuden oppimista ja olet “luova” (sen voi käsittää melkein miten vaan), tervetuloa alalle!





Tyylien kirjo on laaja, ehkä laajin missään muussa mediassa. Kaikkea pikselitaiteesta piirroselokuvamaiseen ja aina photorealismiin asti.









